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 Les coups normaux

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MessageSujet: Les coups normaux   Ven 12 Avr - 10:08

J'avais fait ca y'a quelques temps pour le wiki bas gros poing donc je le reposte ici dans une version un peu améliorée, bon après ca reste toujours subjectif bien évidemment.

Standing light punch (LP) : Coup assez pratique quand on l’utilise à répétition ( sans déclencher les « 1000 mains ») pour arrêter des techniques adverses comme le « Doskoi » de Honda , la « rolling » de Blanka ou encore les « dash » de Boxer en l’alliant au crouch LP ce qui fait varier le timing de coup pour qu’ainsi votre adversaire ne puisse pas trouver de faille a votre défense. Il peut également servir à faire un « tickthrow » avec l’ « oochiou nage ».

Standing strong punch (MP): Coup généralement utilisé pour faire une feinte de “1000 mains” à l’approche de l’adversaire pour qu’ainsi il lance un « hado » par exemple et ainsi sauter par au dessus.

Standing fierce punch (HP): Portée assez longue mais recovery trop important. Cependant c’est un très bon antiair en close, notamment face à Claw quand il décide de crossup en « Flying Barcelona ».

Standing light kick(LK) : coup pouvant difficilement s’insérer dans un combo, à oublier. (a la rigueur avant l'oichio...)

Standing strong kick(MK) : Coup pratique pour faire augmenter la barre de stun de votre adversaire en lui infligeant un 2 hit lorsque vous être proche de lui. Quand il y a plus de distance entre vous et lui, coup comme le standing LK, à oublier.

Standing hard kick(HK) : coup faisant comme le MK augmenter la barre de stun suite à un 2hit quand vous êtes proche de l’adversaire.( peut néanmoins se passer en combo sur certains persos qui provoque un ToD) Cependant si vous avancez ou reculez, c’est alors un des coups les plus important du sumo. Portée immense qui met à terre.


Crouching light punch(cr.LP) : Coup très important pour pourvoir enchainer avec un « Oochio Nage ». Il permet également de bien bloquer les offensive adversaires en l’alliant au standing LP comme dit plus haut.

Crouching strong punch(cr.MP) : Coup peu important, permet de bloquer une offensive comme une « rolling »par exemple mais cela a moins de chance que le LP de bloquer, il faut donc être sûr de son timing.

Crouching hard punch(cr.HP) : Permet de faire un 2hit en étant collé à l’adversaire.

Crouching light kick (cr.LK): permet de toucher l’adversaire en bas et d’ainsi lui placer par exemple un « Doskoi » en combo. Possibilité de placer un « Oochiou Nage » en tickthrow pour un avoir un dégat supplémentaire mais cela reste anecdotique, mieux vaut utiliser le cr.LP qui reste effectif plus longtemps même s’il touche dans la garde. Plus important, il permet de placer le super en combo (cr.LK to super ).

Crouching strong kick (cr.MK): Pas de possibilité de le placer en combo, casse bien cependant le bas mk de guile par exemple. Peut s'avérer très utile.

Crouching hard kick(cr.HK) : Met à terre avec cependant une portée moindre que le standing HK. Il touche cependant dans son dos car c’est un coup de pied à 360°. Peut donc être utilisé dans certaines phases pour surprendre l’opposant.


Jump neutral light kick(LK) : Peu utile, bloque à la rigueur le « Sumo slam » de Honda. Il peut cependant bloquer un saut offensif adversaire si mindé.

Jump neutral strong kick(MK) : Coup identique au Jump neutral LK avec moins de chance de contrer un « sumo slam » car il est effectif moins longtemps. Il peut cependant bloquer un saut offensif adversaire si mindé.

Jump neutral hard kick(HK) : Coup jump neutral encore moins effectif que le jump neutral MK. Il peut cependant bloquer un saut offensif adversaire si mindé.

Jump neutral light punch (LP)/ strong punch(MP) : coups peu utiles, peuvent bloquer un saut offensif si mindé.

Jump neutral hard punch(HP) : Surement un des coups les plus important de Honda, non pas pour attaquer mais pour se décaler et ainsi passer au dessus des projectiles sans pour autant faire un saut avant.


Jump light punch(LP) : utile contre les personnages étant prioritaires en l’air lors d’un saut avec le pied comme Chunli ou Blanka.

Jump strong punch(MP) : Coup avec la même animation que le LP mais a une hitbox plus haute, peut servir contre claw par exemple.

Jump hard punch(HP) : Coup qui pique mais avec cependant une portée moindre que le jump HK ou MK.

Jump light kick(LK) : Coup de cul qui permet de retomber plus vite au sol important pour casser les glissades de Deejay par exemple. Il permet également de retomber bas sur le sprite adverse pour ainsi enchainer des combos, le super ou encore l’ « Ooichou Nage ». Ca peut egallement faire des pseudos instant overhead bien utiles.

Jump strong kick(MK) : Coup très important de honda permettant de taper haut sur le sprite, bloquand ainsi l'adversaire dans un block stun et ainsi le chopper à la retomber avec oichio généralement. A utiliser !!!

Flying Sumo Press( bas MK en l’air) : Coup très utile principalement pour faire un crossup à l’adversaire quand on est proche de lui. Permet d’assurer un crossup contre les personnages difficiles à crossup comme Boxer.

Jump hard kick(HK) : Bonne portée et qui en plus fait mal. A également utiliser pour crossup quand on est un petit peu plus éloigné de l’ennemi que lors de la distance appropirée pour faire un « Flying sumo press ».


Dernière édition par Milanea le Lun 15 Avr - 22:04, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les coups normaux   Sam 13 Avr - 12:54

Merci pour ces explications!
Par contre, Il y a quelques expressions que je ne maîtrise pas :


Il peut également servir à faire un « tickthrow » avec l’ « oochiou nage ».

coup faisant comme le MK augmenter la barre de stun suite à un 2hit quand vous êtes proche de l’adversaire.( peut néanmoins se passer en combo sur certains persos qui provoque un ToD)

Ca peut egallement faire des pseudos instant overhead bien utiles.

Coup très utile principalement pour faire un crossup à l’adversaire

Et concernant le Hp en l'air, il serait peut-être bien d'expliquer que c'est un coup qui permet de bouger Honda après l'avoir sorti.

Sinon, très très chouette comme explications!
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Estaly

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MessageSujet: Re: Les coups normaux   Sam 13 Avr - 18:56

Skk, je t'invite à aller jeter un oeil dans la section "vocabulaire" Wink

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MessageSujet: Re: Les coups normaux   Dim 14 Avr - 19:35

Je n'avais pas vu la section merci Wink

Mais je n'ai pas trouvé l'explication du ToD ni de l'intant overhead :/
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MessageSujet: Re: Les coups normaux   Dim 14 Avr - 19:47

ToD = Touch of Death.
En gros, tu réussis ton combo, le mec est mort. (enfin normalement faut pas abuser, c'est 2 fois. mais la 1ere fois il est obligatoirement stun)

Instant overhead :
Une overhead est un coup qui va toucher quelqu'un qui est en garde basse. ( de Ryu par exemple)
Et Instant, bah traduction,
je pense que c'est pour le J.lk donc là, ca va arrêter ton saut tout de suite pour le canceller par le "coup de cul" , pour ouvrir la garde basse de l'adversaire.
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MessageSujet: Re: Les coups normaux   Jeu 17 Oct - 12:08

Merci pour les conseil mila, est ce que qqn aurait une astuce pour sortir les mille main rapidemen avec mp jgalere un pe (au stick)
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Abdel

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MessageSujet: Re: Les coups normaux   Ven 18 Oct - 18:32

Il n'y a pas réellement d'astuce pour les milles mains, dans 2X. Pour les sortir en MP, je bourrine MP et HP en même temps. Ça sort systématiquement en MP et je trouve ça plus efficace que de spammer les double-tap, par exemple.

Après pour les milles mains HP (Super utiles pour surprendre et gratter du terrain), on ne peut pas y couper, faut spammer la touche à la Kusumondo.
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MessageSujet: Re: Les coups normaux   Ven 18 Oct - 19:18


Une vidéo qu'à posté DNGR's papercut et je crois que kusumondo fait pareil.
Perso j'y arriver pas et j'utilise deux doigts pour tapoter sur la touche.
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Kouni

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MessageSujet: Re: Les coups normaux   Ven 18 Oct - 20:14

Oui c'est bien ce que kusumondo et JUL notre français font. Moi je peux pas faire ce genre de truc non plus car je n'arrive plus à faire "trembler" ma main suffisamment vite, quand j'étais gamin ça passait mais maintenant je suis super lent.
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Hyghor

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MessageSujet: Re: Les coups normaux   Ven 18 Oct - 21:11

Sur la vidéo, comment il fait pour avoir les input sur la gauche ?
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MessageSujet: Re: Les coups normaux   Sam 19 Oct - 9:38

Super turbo training mode

Très pratique ça permet aussi d'avoir un visuel des hitbox en temps réel.
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MessageSujet: Re: Les coups normaux   Sam 19 Oct - 13:31

Merci pour les info abdel Wink
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Abdel

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MessageSujet: Re: Les coups normaux   Sam 19 Oct - 14:49

Pas de quoi. ^^
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MessageSujet: Re: Les coups normaux   Ven 15 Nov - 16:32

Ouais il faut 5 inputs pour que les mille mains partent. Donc il faut faire jab+fierce (ya un stand lp qui sort) et bourrer avec l'annulaire le fierce (4 fois) pour que les mains partent de suite après. Pas facile au début mais ça se fait. C'est même bcp plus simple avec un cr.lp à la base qu'un st.lp.
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MessageSujet: Re: Les coups normaux   Sam 25 Juil - 10:57

J'ai quelques petites questions :
Lorsque j'effectue un oochoi nage en negative edge sur certain persos pendant leur relevée, je me prend très souvent une choppe.
Il y a un timing à avoir pour éviter ça ou la choppe est obligatoirement prioritaire ?
Je sais que la solution serait de le placer en tickthrow mais c'est pas le top contre les reversal des shotos.
Existe t'il des safe jump avec Honda ? Si oui, comment on les effectues ? J'ai pas trop compris le principe.
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Vibromaster
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MessageSujet: Re: Les coups normaux   Sam 25 Juil - 12:39

Salute Asdrien, alors perso j'suis très nul en safe jump mais contre les shotos je crois qu'il n'y a tout simplement rien à faire contre le dragon reversal, ils auront toujours la prio. Tout ce que tu peux faire c'est feinter, soit t'approcher et mettre la garder et espérer un dragon, soit un tick throw en misant sur une choppe adverse à la relevé. Mais bon, ça après c'est du mindgame, t'as 1 chance sur 2.

Pour ce qui est de l'ochio, il me semble que c'est celui qui se relève a la prio, si je dis pas de bêtise, sinon c'est le premier qui appuie dès que c'est possible tout simplement.

Les autres n'hésitez pas à me corriger si je dis des conneries, j'suis pas encore assez expert pour être sûr de ce que j'avance x)

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MessageSujet: Re: Les coups normaux   Sam 25 Juil - 13:05

Salut, Merci Vibromaster,
Il me semble bien avoir lut quelque part qu'on est invulnérable pendant une frame à la relevée.
Si quelqu'un connait bien le fonctionnement des safes jump, je suis preneur d'info Wink
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Vibromaster
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MessageSujet: Re: Les coups normaux   Sam 25 Juil - 13:14

Et si les deux appuient exactement à la même frame pour une choppe, j'ai entendu dire que c'était random, c'est le jeu qui décide lequel réussi sa choppe x)

_________________
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MessageSujet: Re: Les coups normaux   Sam 25 Juil - 14:24

Asdrien a écrit:
Si quelqu'un connait bien le fonctionnement des safes jump, je suis preneur d'info

Pour ce qui est du fonctionnement des safe jumps je te dirige sur le tutoriel de David Sirlin qui est très bien expliqué pour peu qu'on comprenne un minimum l'anglais.


En gros un safe jump est un saut + coup aérien qui te permet de faire whiffer le reversal de l'adversaire. Si l'adversaire ne tente pas le reversal, le coup touchera (en garde ou en hit). À noter que la réussite d'un safe jump dépend d'un nombre élevé de facteurs (la hitbox des deux personnages, le startup du reversal adverse...), ce qui en fait un outil difficile à prendre en main car situationnel. À noter que tu ne peux pas safe jump certains personnages qui possèdent un reversal instantané (= qui sort en 0 frames), à savoir Ken (   ) et Blanka (   ).

Ne jouant pas Honda je ne connais pas (hélas) de safe jump avec le perso. À en croire la vidéo son meilleur coup pour safe jump serait le saut   . Le timing à avoir n'est cependant pas indiqué. La meilleure façon de trouver des safe jumps lorsque ton personnage n'en dispose d'aucun de connu (celui de Ken après la choppe MK par exemple) est selon moi la méthode empirique. Si tu disposes d'un hack training ou de HD Remix, par exemple. Ou même en plein match.
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Vibromaster
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MessageSujet: Re: Les coups normaux   Sam 25 Juil - 15:49

En fait dans la vidéo à 1:12, l'extrait avec Honda ce n'est pas  , il s'agit soit du  , soit du  . Les deux ayant la même animation en l'air.

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MessageSujet: Re: Les coups normaux   Dim 26 Juil - 13:00

Merci pour la vidéo 2yann, c'est exactement ce que je recherchais.
Je vais tenter de trouver ses safe jump en fonction de ses adversaires en tool assisted.
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saimonax

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MessageSujet: Re: Les coups normaux   Dim 26 Juil - 13:51

ça dépend des persos, la oicho loop est dure à faire sur sim, dic, chun et boxer car ils ont une grande distance de choppe (contrairement aux autres) (ya un tableau sur je sais plus quel thread), du coup la reversal choppe est prioritaire...
dans l'absolu c'est possible en se décalant un poil du personnage, mais c'est assez dur

(edit : où est passé le message auquel je répondais ??)
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Vibromaster
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MessageSujet: Re: Les coups normaux   Dim 26 Juil - 14:44

saimonax a écrit:
(edit : où est passé le message auquel je répondais ??)

Page 1 peut être ?

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Touakak

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MessageSujet: Re: Les coups normaux   Dim 26 Juil - 20:15

Citation :

Lorsque j'effectue un oochoi nage en negative edge sur certain persos pendant leur relevée, je me prend très souvent une choppe.

'Faut tick throw. Tu meaty ton coup hors de la porté de choppe de l'adversaire, ou tu fais en sorte qu'il ne puisse pas te chopé (pendant un safe jump par exemple). sinon, il peut reversal chope en effet. après ton coup tu oicho, alors que la porté de choppe de l'adversaire est trop faible. Si il n'a pas reversal, tu chopes.
Si l'adversaire ne posséde pas de reversal (comme 'Sim ou Dic'), bravo. Tu as gagné. Tu n'as qu'à répeter la manipulation jusqu'à la victoire.
Si il a un reveral, comme tu t'appel Honda et que tu as un negative edge : bravo tu as presque gagné. Tu peux OS le mec, si il reversal tu prend en garde, tu punis en le mettant a terre. si tu peux re-safe jump, tu recommences jusqu'à la victoire.

Donc si ton exe est parfaite, et que tu mes un shoto a terre et que tu as le temps d'aller chercher le safe jump, tu n'as aucune raison de ne pas le faire tu y sera toujours gagnant.

Tu peux safe jump avec quasiment tous les coups du jeu qui permet de taper lorsque tu es très bas d'un saut. En gros, beaucoup de coups. Le plus simple avec Honda, c'est son saut LK.

Citation :
dans l'absolu c'est possible en se décalant un poil du personnage, mais c'est assez dur
'Pas possible contre sim. (Enfin peut être que si, mais c'est trop difficile, ya plus simple et plus efficace). Si tu te mes a une range hors de sa choppe, aucun coup ne te permettra de toi chopé ensuite(ou peut être qui si), parcequ'il repoussera trop loin. CEPENDANT : sim n'a pas de reversal. tout coups sauté en meaty est un safe jump, c'est encore plus gratuit. Garde une charge si il se teleporte.


Voilci le tableau dont parler Saimonax :
Spoiler:
 
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MessageSujet: Re: Les coups normaux   Jeu 30 Juil - 12:53

L'idée du décalage est pas mal.
Pour en revenir au tableau, il me semble qu'il prend en compte par défauts les chopes spé, donc l'ochoi d'honda.
Merci pour vos réponses les gars!
En gros je dois taffer les décallages chopes, les negative edge, les safe jumps, les tick throw et adapter en fonction de l'aversaire.

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