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 Liste des coups utiles

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MessageSujet: Liste des coups utiles   Lun 15 Avr - 19:15

Je propose qu'on fasse la liste de tous les coups (normaux et spéciaux) utiles de Fei Long. J'éditerai ce post au fur et à mesure, n'hésiter pas à m'indiquer ce que vous savez.

On va commencer par un coup (et ses variantes) que j'adore, le !

far standing hp : pas une trop mauvais portée, recovery rapide (6 frame) et puisque c'est un coup fort des dégâts conséquent.
Avec un bon timing y a moyen de casser un doskoi d'Honde par exemple.

Close standing hp : Sort vite, recover aussi vite que far hp, fait de gros dégâts et ce n'est pas tout. Le coup dure en tout 14 frame (10+4 en fait). C'est un uppercut il vous fera donc un anti-air rapide et efficace. Il est également très utile en meaty, et bien timé contrera les reversals. Ça apprendra à votre adversaire à mettre sa garde du coup vous pouvez le chop et s'il déchop, vous pouvez lui mettre le Cl.S. HP.
De plus ce coup est cancelable dans des rekka ou la super et fait donc un bon combo starter !

Crouching hp : pareil toujours le même recovery, sans doute notre coup qui a la meilleur portée, une bonne priorité, stun bien (surtout si vous l'enchainez 2 fois), permet de frapper sous les projectiles ou sous certains kick de sim, bon j'avoue ça c'est dur à timer.

C'est fou tout ce qu'on peut faire avec un gros poing !

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MessageSujet: Re: Liste des coups utiles   Mer 17 Avr - 13:31

Ne me dîtes pas que je suis le seul du fofo à jouer fei long, si ?
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MessageSujet: Re: Liste des coups utiles   Mer 17 Avr - 19:31

Ya pas grand monde pour le moment, essaye de motiver balcork à venir ;p

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MessageSujet: Re: Liste des coups utiles   Mer 17 Avr - 22:52

Vous avez de la chance, y'a Balcork et Pijo qui viennent d'arriver Very Happy
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MessageSujet: Re: Liste des coups utiles   Jeu 18 Avr - 4:51

Bon bah très bien ! Je me sentais un peu seul sur cette section.
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MessageSujet: Re: Liste des coups utiles   Jeu 18 Avr - 5:31

Huginn a écrit:
Il est également très utile en meaty, et bien timé contrera les reversals. Ça apprendra à votre adversaire à mettre sa garde du coup vous pouvez le chop et s'il déchop, vous pouvez lui mettre le Cl.S. HP.
De plus ce coup est cancelable dans des rekka ou la super et fait donc un bon combo starter !

Rien ne bat un True reversal, et à un certain niveau on ne peux plus faire de wake up meaty, trop grillé, un adversaire de niveau moyen nous mettra un True reversal assuré, en revanche sur une situation ambiguë (crossdown par exemple) je dis pas...ça se tente.
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MessageSujet: Re: Liste des coups utiles   Jeu 18 Avr - 6:13

Art of Rekkas

En HIT

Les joueurs se plaignant de la difficulté à enchainer 3 rekka vont surement trop vite, la clef est dans la gestion du délai entre les trois rekka environ 1/3 seconde entre chaque (façon de parler, suivant la vitesse choisie)...tranquillement. Ne jamais mettre de Rekka en Hit sinon le combo se stop, donc appuyez bien brievement sur sur pour vos confirm en Rekka (ou laissez votre doigt appuyé sur selon votre gestion du negative edge). Donc Rekka en Hit. On peut aussi mettre au milieu le mais j'en cherche encore l’intérêt et le peux finir une série.

En Block

"The art of rekka" est une arcane obligatoire de Fei, grâce au grand nombre de combinaison des rekka en hit ou garde (variation des trois ) il est possible de "traper" surtout en corner, mais rien de tout cela n'est safe en face d'un bon joueur aux réflexes affûtés. Avec du mind et des foostsies on peut devenir maître de l espace et du blockstun.
Par exemple en garde: Rekka et fini en
Le Dernier Rekka peut être extrêmement retarder pour toucher au moment même où l adversaire se décide à bouger et PAN! manchette !
Ne pas sortir le dernier Rekka pour repartir sur un first rekka est une option intéressante aussi.


Combo:

_Jump in > (ou ) > stand close > XX rekkas

_Jump in > crossup > Close (ou sur les persos wide hitbox) > Walk * ( ) close > XX rekkas
*Note: Les persos wide hitBox comme Gief, Thawk, Fei, Blanka (baissé), Sim, Cammy et Boxer, vous épargne le footsie forward just frame, un vulgaire, voir stand (5) sur les très gros suffit , autant dire que sur eux ce "ToD*" est GRATIS !! "crossup him !"
LA BASE ! c'est stun*, c'est du ToD* à 90 %, c'est la vie !
Whiff sur: Dic, Guile et Blanka debout (le first rekka) mettre au lieu de (walk) close pour que le first rekka touche et la suite. Whiff encore sur Dic.

*l' algorithme du jeu peux ne pas faire tomber Stun, comme les dégâts random; en général l' absence de stun vous offrira 80% de vital de l' adversaire si fait en début de barre. Mais bon comme en général il y eu des coup avant c'est rarissime de pas tomber stun. En speed 3 sur ST U.S ça semble chuter a 40% les stun, à tester plus profondément...

_Close > (Far ou Close) > XX rekkas sur guile et fei.
_Close > (Far ou Close) > XX sur guile et fei.
_Close > Walk close (pas besoin de walk sur les perso Wide HitBox un stand suffit) > XX rekkas
_ > > >XX Rekkas (sur certain persos on peut mettre 5 stand )
_CW (3 hits max) > link Close > cancel XX rekkas, le classic de fei. Confirm plus simple avec car Far ou Close c'est bon pour linker les Rekka, MAIS le whiff peut encore subvenir (Guile, Chun à une certaine distance qui aura sont sprite baissé etc...) le reste le confirm le plus sur, qui rentre a 100% si la distance est bonne.
_CW (3 hits max) > link ( ) >

_ > link Close > XX rekkas
_ > link Close > XX rekkas
_ combo charter specific sur ces gros Fei et O.FEI: > stand > XX rekkas


Combo Meaty

_ > link bonne propriété de stun.
_ > link Rekkas
_ link super.
_ Close > walk close > XX rekkas, Whiff (le premier Rekka) sur E.Honda et Dic. Blanka et Guile demandent un timing différent et bien chelou.
_ > stand > XX rekkas ou > > XX rekkas.
L'un ou l'autre (Stand Crouch ) whiff sur les persos Slim hitbox comme Sagat et DJ.

D' autres variantes existe pour le premier coup en meaty.

Phases.

_Throw MK suivit d un Tech ou autres Crossdown en general, en passant derrière ou pas, donc c'est du mind, placé à la redescende du Tech si apres un choppe le Close en Meaty, qui "inverse/traverse" la garde, close XX rekkas. Whiff sur Blanka faire au lieu de close C'est 100% stun (souvent juste après le HP.).
La variante beau gosse c'est: Meaty Close > > > > XX rekkas . Whiff sur Blanka. Sur les gros on peut glisser apres le meaty (ou pas si counter sur sprite baissé) close walk close XX "Rekka" (stun avant)

Vous pouvez feinter un passage dans le dos puis vite revenir devant pour mettre Meaty, c'est STUN.

_Dans le coin ou pas (pour reset): en garde CW Close cancel CW Close Cancel CW etc...

Le blocksting n'a lieu que du CW au stand close (si vous vous faites chopper ou taper apres le CW en garde c'est que vous avez raté votre combo en garde) mais lors du CW suivant vous serais vulnérable en l'air ..donc gaffe n'en abuser pas pas même Dic sans super peut jump dedans, c'est surtout pour mixer les neurones en face avec une petite choppe, un décalage, un mind game etc... Le confirm en block du close doit donc être parfaitement timé, autant qu'en Hit.

Les Two In One

Placer la super en combo avec Fei (et tous les persos) est très simple de cette manière.

Exemple durant un "Jump in" on buffer en l'air un , deuxieme au sol avec le intégré dedans et confirm en negadiv edge ou tapotage.
Ca marche très bien après un CW on buffer durant les hits en l'air.

Faite un glissé de bouton si la validation du bouton et un kick a au lieu d'un punch en normal cancel ou vice versa Si vous faite > XX super avec Fei par exemple

Les revers saaaaaaaalle

Fei est vraiment gâté son est dissuasif on viendra pas vous okizeme, il arrive qu'il perde même en trade, à de rares exceptions comme des dragonz en meaty, le Headbutt de Rog qui est le coup le plus pété de l Histoire Vidéo-ludique ou la Rolling griffe de Claw ETC
L' utilisation d' un des 3 CW en revers est génial pour s' enfuir et punir certain recovery. (dash low, tick de gief...)
La Super est un superbe revers aussi, bref Fei est un personnage en place de ce côté là.

Les Juggles

Unité de 5 possibles dans ce jeu à partagé entre le coup a propriété de juggle et la super (si elle permet le juggle).
C'est le CW et la Super pour Fei qui ont des propriétés de juggle, on peut donc avoir 3 CW en juggle de 1 hit chacun ou pas plus d'un seul CW si il a déjà fais ses 3 hit ou un CW de 2 hit et un CW de 1 hit ect...
La super mettra deux hits si vous avez touché 3 fois avec les CW (exemple ci dessus) et 3 hits si vous avez mis 2 hits en CW.
Bref ça arrache !

Elephant's Hit Box

LE POINT FAIBLE de notre chinois d'amour, un cul d'éléphant qui raclera énormément de projectile, on se croirai presque avec Marstoruis face a Ray ou Samchay...se bouffer un Hado trap c'est démoniaque, n'hésitez pas durant vos vertical jump a ou ou , la hit box diminue.


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MessageSujet: Re: Liste des coups utiles   Jeu 18 Avr - 8:51

pijo80 a écrit:
LE POINT FAIBLE de notre chinois d'amour, un cul d'éléphant qui raclera énormément de projectile, on se croirai presque avec Marstoruis face a Ray ou Samchay..
C'est clair.
Sérieux, tu joue Marstorius contre Ray, t'as envie de t'ouvrir les veines. Le perso a des sauts tellement misérables, qu'il faut limite un timing juste frame pour passer par dessus une boule ! Et les fois où t'y arrive, tu prends un Wheel Kick dans la gueule. Enculé de Ray !

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MessageSujet: Re: Liste des coups utiles   Jeu 18 Avr - 16:18

On en apprends des choses dis donc !
(en même temps vu mon niveau c'est pas trop dur ...)

Va falloir que je bosse les combos ! Et puis mon fei manque cruellement d'expérience.
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MessageSujet: Re: Liste des coups utiles   Dim 21 Avr - 15:05

pijo ! Stp
j'ai beaucoup de mal à linker Cr.Lp sur dictator pendant le combo crossup St.Mp Cr.Lp rekka :clown: Le Cr.Lp whiff a chaque fois tu fais un petit footsie aussi pour que sa passe ou pas besoin ??

Edit: Non mais c'est sur, Blanka par exemple le LP touche mais Whiff sur ce con de Dicator Abusé :lol!: pierre besoin de tes lumieres mec study
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MessageSujet: Re: Liste des coups utiles   Lun 22 Avr - 7:11

non en fait ça passe quasi jamais (un footsie crouch ça passe pas du tout ça) faudrait être completemnt collé au coin apres un saut chelou style counter :clown:

Du coup le classic crossup > cl.MP > 2LP tu peux oublier sur Dic ma poule. Je vais Edit mon post merci mec !

Putain toi te mettre à Fei c'est trop fou ça j'aurai pas pensé ! Watchou !

Pour Blanka en général quand on le touche en crossup il est baissé car ce sac a raté son reversal , donc plutôt ToD le avec
Cl.MP > Cl.HP XX Rekkas. Sur lui c'est du beurre, juste timer les 3 rekkas lentement, surtout le second (à la honda un peu).
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zarghatt

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MessageSujet: Re: Liste des coups utiles   Lun 22 Avr - 8:47

Enfin normalement, un Blanka sa se crosse up pas, et ça se safe jump même pas (sauf éventuellement avec Cammy, et encore).

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MessageSujet: Re: Liste des coups utiles   Lun 22 Avr - 9:36

je tente parfois, le ToD est attractif en cas de ratage et le trade est souvent positif...alors.


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MessageSujet: Re: Liste des coups utiles   Lun 22 Avr - 9:48

c'est vrai que sauter sur blanka ne peut pas etre safe a 100% comme le dit bien Zarghatt mais on peux pas toujours faire que des choses safe en même temps Very Happy et oui le combo passe nickel sur lui incroyable j'aurais jamais cru HAHA

Donc pour le "Vilain" Dictator à la hit box "chelou" ^^ moi pour le moment j'en suis réduit a faire cross up MK> St.Cl MP>Cr.MP

ou un classique crossup MK>Cl.St HP>3x rekka mais j'aime pas bien je suis pas capable de confirme si le saut a touché ou pas avant le premier rekka du coup en garde je suis pas safe à la fin du combo...pas top surtout avec dictator qui a de bonne punition "Mid" range meme si je fais le dernier rekka avec LP pour rester le plus loin possible en cas de garde.

WWWWWWWWWAaaaaaaaaaaaattttttchouuuuuuuuuuuuu!!!!!!!!!!!!!!

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MessageSujet: Re: Liste des coups utiles   Mer 10 Juil - 18:53

Vous avez des combos pour placer la super ? Des combos facile, pour débuter.

J'ai jamais réussit à la placer en combo. :/
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MessageSujet: Re: Liste des coups utiles   Ven 12 Juil - 9:03

N'importe quel combo, du moment que tu cale un buffer (pas de renda avec fei :triste:) 236 dans un normal, , close    , close  , etc... se cancel.

C'est pas si evident les deux plus simple sont:
_Durant un CW, on buffer le premier 236. Donc 236  2(le normal au choix qui combote) 36 Punch (ou negativ edge si c'est un normal Punch avant)

Ou:

_ LP, LP (durant l'anim on buffer 236) 2LP36 Negative edge ou tapotage.

Défis feilong /!\ :face: /!\ sur fei Crossup mk, LP,LP,LP,far LP cancel super, CW juggle

Allez allez ! J'ai réussi en bourrant le buffer 236 de la super comme un gros sale et le cancel de stand au lieu de crouch était...du pif total ! cheers


Dernière édition par pijo80 le Mer 17 Juil - 7:45, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Liste des coups utiles   Ven 12 Juil - 16:43

Merci pour ta réponse, je vais essayer de tafer tous ça, mais ça m'a l'air dur n’empêche.

Surtout sans mode entrainement. x)

"LP cancel super, CW juggle"

J'ai pas compris la. :cyclops: super -> CW juggle, what deuh fuck :O
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MessageSujet: Re: Liste des coups utiles   Ven 12 Juil - 18:46

Bah les CW permet de jongler, même si on met plus souvent les CW avant mais ça marche dans les deux sens.

Tu fais la super, l'autre part dans les airs et tu peut le frapper en l'air avec les CW pendant ce temps.
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MessageSujet: Re: Liste des coups utiles   Ven 12 Juil - 19:24

Ah, donc Super (touche en l'air) > CW passe ? Surprised

J'avais jamais vu, merci de l'info.
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MessageSujet: Re: Liste des coups utiles   Sam 13 Juil - 7:13

C'est "condition specific" (le moteur random de SF2 alalala on l'aime pour ça aussi ce jeu lol ^^) Il y des perso qui favorise ça même mid screen (guile, gief...par exemple) et plus souvent en corner et le bug de "pop up" doit joué un rôle dans le faite d'avoir le sprite ennemi lunché après le dernier hit de la super permettant ainsi un juggle.

Le bug de "pop up" tu sais c'est le truc chelou qui se passe parfois en plein combo l'adversaire se retrouve airborn...

Je dirai que le fait de mettrer un CW en juggle doite être 20% seulement des cas (emplifié en corner)

Bien sur si tu as touché avec la super déjà en l'air, le juggle au CW peut être tout naturel, mais avec la super au sol c'es plus confidentiel.
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MessageSujet: Re: Liste des coups utiles   Ven 2 Aoû - 14:35

Petit point sur le avant HK qui est un coup très utile sur certaines phases, qui a un gros potentiel de stun et qui peut être comboté avec 2.mp, 2.hp ou 2.mk.
Ca permet de créer l'embrouille sur un okizem en frame trap: safe jump décalage choppe ou avant HK pour carroter les déchoppes (très utile sur boxer).
Possibilité de canceler le coup après le avant HK par la super, par contre pas sur que ça passe et pas forcément utile à cause du stun mais très très stylé haha.
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