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 Cr. HK utile ?

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Hyghor

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Stick Arcade
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MessageSujet: Cr. HK utile ?   Sam 25 Mai - 22:45

Salut, avec Honda (et deejay aussi) j'ai l'habitude de faire ENORMEMENT de cr. HK (dédicasse cachée à Yassine). Je le fait environ 1 fois tous les 4 coups... Mais j'aimerais savoir si est vraiment bien de faire cela ? si avec Honda et deejay c'est safe ? Je le fait surtout si l'adversaire saute ou après un Super Hyakkan Otoshi si il n'est pas super fort, il va mettre une garde haute, et se prendre la balayette.

Donc, voilà, est-ce une bonne idée les cr. hk ?
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zarghatt

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MessageSujet: Re: Cr. HK utile ?   Dim 26 Mai - 2:52

Globalement, le cr.HK de Honda est moins intéressant que son 6HK, qui a plus de portée et met aussi à terre.
Ceci dit, le cr.HK a la particularité d'avoir une hitbox à l'arrière durant la 2e moitié de son animation, et on peut, dans certains setups, s'en servir pour taper.
Deux exemples :
- choppe HP sur l'adversaire dans le coin droit, on se décale à droite, on cross down, puis le cr.HK, qui va toucher avec le dos. (phase archi connue et mytho, mais peut servir occasionellement)
- tatsu HK de Ryu en garde. On prend le premier hit en garde haute, puis on se baisse et on cr.HK. Celui-ci touchera en meaty le Ryu qui retombe, et offre un setup de safe jump j.2MK en béton armé.

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Hyghor

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MessageSujet: Re: Cr. HK utile ?   Dim 26 Mai - 9:08

OK, et la glissade de Deejay ?
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MessageSujet: Re: Cr. HK utile ?   Dim 26 Mai - 14:35

Pour Honda je trouve le cr.HK utile pour le mind game si utilisé avec parcimonie, surtout à la relevée de l'adversaire. Un DP en reversal (ça marche aussi pas mal avec l'anti air de Dee-Jay) peut punir un 6HK fourbe à la relevée, mais pas le cr.HK à la bonne distance. En gros on peut minder un peu le gars quand il se relève en lui faisant croire qu'on s'avance pour faire un 6HK mais faire un cr.HK qui tape dans le vide, esquive le dp et nous ouvre une opportunité de punir. Après le recovery de batard du cr.HK peut vite se retourner contre Honda, faut faire gaffe en timant.

J'ai trouvé ça sur le wiki srk (à OO:10) :

Pour illustrer ce que dit zarghatt pour la hitbox arrière à 8m23 :


Dernière édition par Cassoulet le Mer 29 Mai - 11:35, édité 1 fois
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Hyghor

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MessageSujet: Re: Cr. HK utile ?   Mar 28 Mai - 16:56

Dans la vidéo de Kusomondo vs Alex Valle, dès le début il fait mille main, mais il n'a pas peur de se prendre un hado ?
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MessageSujet: Re: Cr. HK utile ?   Mar 28 Mai - 18:42

Il s'en fout c'est un top player.

Plus sérieusement, c'est un gambit d'ouverture quoi.
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Hyghor

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MessageSujet: Re: Cr. HK utile ?   Mar 28 Mai - 18:45

OK
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MessageSujet: Re: Cr. HK utile ?   Mar 28 Mai - 18:54

Et puis dans les vidéos tu as pas mal de réponse à "comment passer les hado ?"
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MessageSujet: Re: Cr. HK utile ?   Mar 28 Mai - 19:02

la glissade de dee jay sert énormément:
-pour avancer en gardant ses deux charges
-pour passer sous les sonic boom à bout portant et prendre l'avantage sur guile en le foutant au sol
- faire double touche sur les boules de tous les persos à boule
-très utile aussi pour les pressings dans la garde à l'infini dans le coin (genre: saut LP en meaty à la relève, bas lk x 2, stand lk, air slasher lp, glissade, bas petit poing, choppe)

vraiment un coup à maîtriser impérativement

par contre, pour faire tomber, il faut souvent lui préférer le bas mk: meilleure priorité, sort plus vite, peut passer en combo
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zarghatt

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Stick Arcade
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MessageSujet: Re: Cr. HK utile ?   Mar 28 Mai - 20:17

L'intéret de la mise à terre avec le cr.MK est qu'il a un recover bien meilleur et permet des mix ups, en particulier des safe jumps.
Alors qu'avec le cr.HK, puisque ce n'est que la première moitié du mouvement qui met à terre (la fin peut toucher, mais ne fait pas de knock down), on a forcément un recover assez conséquent et il est généralement impossible de cross up après ça. On fera au mieux un pressing à base de meaty cancel boule ou tick throw.

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MessageSujet: Re: Cr. HK utile ?   Mer 29 Mai - 1:45

Hyghor a écrit:
Dans la vidéo de Kusomondo vs Alex Valle, dès le début il fait mille main, mais il n'a pas peur de se prendre un hado ?

Start up du hado ryu 11 frames, old ryu 10 frames

start up des mille mains (mp) 8 frames

Donc Hado OSEF =) par contre shoryu, 2mp, jump in hk to tod...
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